听到曲芸提及,康斯妮才想起按住自己后颈的蝙蝠形纹身徽章查询游戏规则。意外的是,这次游戏的规则提示十分直白:班表。
对于工作时间不定的单位,办公室的班表这种东西一般都会贴在十分醒目的位置供人查看,通常是在门口的墙上。
而这间办公室前门的墙边也恰好挂了一个记事板,曲芸还善解人意地让【微光】的光团靠近了一些提醒大家注意观察。上面用磁石压着唯一一张A4纸,正写着本场游戏的规则:
废土救赎(C类团队竞争型)
胜利条件:收获救赎
胜利奖励:1.根据救赎的方式获取200至2000点数
2.杀死一名敌对应选者,所有参与贡献击杀的应选者不分贡献高低统一获得1253进化点奖励。
奖励提示:救赎方式的积分判断与对世界的理解和实现的难度成正比
惩罚机制:当世界毁灭或所有救赎方式不再可能,游戏自动结束回归。每位存活应选者付出4000点能量点惩罚,不足部分由可选退化补足。
现在想来,曲芸的第一场游戏中死鱼眼大概也是因为收到类似直接的提示才能一开始出门前就注意到藏在书架上的游戏规则吧?
比起往常难以寻找的规则本身,这场游戏中规则的内容反而令人费解。这“救赎”是个什么玩意?如果只是不明说出来告诉你还好说,去寻找就是了。但按照规则中的意思,这东西似乎还是个相当抽象的概念,有着多种存在方式……
对于这个问题大家脑仁抽痛半分钟后就纷纷放弃了。反正有人喜欢琢磨这种东西,交给她就好了。这可不是我们不思进取,这叫分工合作。嗯,就是分工合作没错了。
至于规则中的惩罚机制嘛……它往往其实是一种对玩家游戏玩崩后的保护机制。对比起曲芸先前经历的诸多“游戏失败就永远留在这里吧”的恶毒规则,有这样可以确保脱身的惩罚机制可以说相当的人性化了。
事实上考虑到拉马克游戏偏低的玩家的淘汰率和大多数玩家点数的贫困状况,像这样带有脱身型惩罚机制的情况才是常态。而究竟是在什么样的外力操纵下曲芸才会遇到那么“不通关就玩完”的游戏,那是后话。
至于为什么说淘汰率偏低,这是以云裳仙府的视角出发进行的判断。曲芸经历过的诸多游戏,不是规则本身就限定了大部分参赛者必死无疑的杀人游戏就是游戏环境九死一生的引爆黑洞任务。
--