“我吹干了,你可以检查。”
“不用检查……快走开。”
霍燃非常执着地凑了上去。
停下了脚步的游戏小人,温暖的灯光,闷闷的笑声,吻。
日子如流水一样过去。
地图变得越来越完整,等到他们把各自对不同世界的记忆全都注解在上面的时候,它已经满得快装不下了。
陶知越和霍燃一起把这张地图贴在了卧室的墙上,每天早晨醒来,迎接他们的都是这个最特别的世界。
然后换衣服,洗漱,吃早餐,出门上班。
唯一一个小问题,他们始终没有一起坐过车。
霍燃还是不能顺道送他上班。
他们甚至没有正式地讨论过这个问题。
霍燃已经接受了这个世界的过去,接受了自己生命中发生过的一切,但对于已被设计好的未来,仍然心存疑虑。
车祸,尚未登场的另一个主角。
他们真的会出现吗?
两个人抱着相似的忧虑,所以很默契地避开了这些话题。
只是每天早晨,他们在电梯里分开的时候,都能看到彼此眼神里欲言又止的遗憾。
什么时候能彻底摆脱不确定的未来?
在随便某个夜晚,闲暇无事,于是一起去开车兜风,看着周身的车流向后融进夜色,摇下的车窗里灌进温柔的风。
陶知越很想那一天能快点到来。
公司的游戏项目经历了上次的风波,继续稳定地向前推进着,大家的心理承受能力都增强了一点,自我保护意识也加强了,随时记得留档存证。
游戏已经初具雏形,公司的测试机里装上了初版游戏,有时候陶知越忙完工作,会带着奇怪的心情试玩自己做的游戏。
《新世界》看起来是一款普通的恋爱向AVG手游,但跟其他竞品不同之处在于,底层的程序逻辑里加入了随机性和成长性,在选择有限的攻略范围内,整体的自由度更高。
比如攻略对象之一向主角发出约会邀请,主角如果拒绝,这个攻略对象的好感度有可能会下降,但也有可能上升,并触发“我偏要约到你”的隐藏性格。
同时,主角拒绝之后,他的人物形象也会有所变化,旁人会对她产生“难以接近”的印象,但也可能产生“害羞可爱”的印象。
一切变化不光跟选择有关,也跟玩家完成主线和支线剧情的顺序有关,比如拒绝约会之前,主角刚完成了一条送礼物的支线,攻略对象就会产生“是不是我表现得不好所以才被拒绝”这样的想法,但也可能是“她是不是在耍我”。
在走向符合逻辑之余,也存在着随机性。
所有的操作综合起来,逐渐构成了玩家角色和攻略对象始终在成长变化的形象,而无数细微的随机叠加起来,就会通往独一无二的结局。